Su piktnaudžiavimu psichoaktyviosiomis medžiagomis kovojantiems paaugliams tradicinės asmeninės intervencijos, pavyzdžiui, konsultavimas, ne visada yra veiksmingos, o kaimo vietovėse šios paslaugos dažnai neprieinamos.
Misūrio universiteto mokslininkas mąsto nestandartiškai ir siekia padėti žaidimų kūrėjams kurti smagius skaitmeninius žaidimus, kurie padėtų lengviau atsikratyti žalingų įpročių ir padėtų paaugliams susitikti ten, kur jie jau yra – internete.
Ką nustatė mokslininkai?
Sveikatos mokslų koledžo profesorius Mansoo Yu, siekdamas nustatyti pagrindinius elementus, dėl kurių šios intervencinės priemonės yra veiksmingos padedant paaugliams mažinti alkoholio vartojimą, rūkymą ir narkotikų vartojimą, išnagrinėjo 26 skaitmeninių intervencinių priemonių, įskaitant internetinius žaidimus, virtualios realybės žaidimus, mobiliųjų programėlių žaidimus ir vaizdo žaidimus, tyrimus.
Jis nustatė, kad veiksmingiausi žaidimai buvo pritaikyti žaidžiančiam asmeniui, turėjo socialinį komponentą, kad vartotojai galėtų varžytis su draugais ir šeimos nariais, ir juose buvo turinio, skatinančio keisti elgesį.
Šios išvados gali tapti pavyzdžiu, kaip kurti skaitmeniniais žaidimais pagrįstas intervencines priemones taip, kad jos greičiausiai padėtų paaugliams mažinti psichoaktyviųjų medžiagų vartojimą ir skatintų teigiamą raidą.
Veiksmingos intervencinės priemonės
„Norint sukurti veiksmingiausias intervencines priemones, visada norisi susitikti su žmonėmis ten, kur jie yra, o jaunoji karta dažnai nori susitikti virtualiai, o ne asmeniškai.
Internetinės intervencijos taip pat padidina prieinamumą kaimo vietovėse, kur klinikos ir konsultavimo paslaugos ne visada prieinamos“, – sakė Yu.
Yu pridūrė, kad nesveikas elgesys, pavyzdžiui, rūkymas, dažnai yra būdas įveikti pagrindines psichikos sveikatos problemas, įskaitant nerimą ir depresiją.
Todėl pagrindinis sėkmingos skaitmeniniais žaidimais grindžiamos intervencijos elementas – pabrėžti teigiamą veiklą, kuri gali būti nesveiko elgesio alternatyva.
„Nesvarbu, ar tai būtų sportas, mentorystės programos, muzika, tapyba, veikla lauke ar poilsio centrai, išteklių apie sveikesnes alternatyvas pateikimas gali būti labai naudingas.
Taip pat gali būti socialinis komponentas, pavyzdžiui, taškų sistema, skirta apdovanoti už gerą elgesį, sukurti draugišką konkurenciją ir leisti naudotojams žaisti su draugais, tėvais ir mokytojais. Paaugliams gali būti labai svarbus bendraamžių pavyzdys“, – teigė Yu.
Žaidimai, kurie prasideda nuo klausimo apie konkrečius naudotojo interesus, galėtų padėti sukurti labiau individualizuotas intervencijas ir galiausiai padidinti naudotojų įsitraukimą.
Yu teigė, kad jie tikisi, jog šis tyrimas padės žaidimų kūrėjams ateityje kurti kuo labiau pritaikytas ir veiksmingesnes intervencijas.













